logo
Karta przedmiotu
logo

Systemy wirtualnej rzeczywistości

Podstawowe informacje o zajęciach

Cykl kształcenia: 2024/2025

Nazwa jednostki prowadzącej studia: Wydział Elektrotechniki i Informatyki

Nazwa kierunku studiów: Informatyka

Obszar kształcenia: nauki techniczne

Profil studiów: ogólnoakademicki

Poziom studiów: pierwszego stopnia

Forma studiów: stacjonarne

Specjalności na kierunku: AA - inżynieria systemów informatycznych, AI - Sztuczna inteligencja, TT - informatyka w przedsiębiorstwie, Z - inżynieria systemów złożonych

Tytuł otrzymywany po ukończeniu studiów: inżynier

Nazwa jednostki prowadzącej zajęcia: Zakład Systemów Złożonych

Kod zajęć: 11719

Status zajęć: obowiązkowy dla specjalności Z - inżynieria systemów złożonych

Układ zajęć w planie studiów: sem: 5 / W25 P30 / 3 ECTS / E

Język wykładowy: polski

Imię i nazwisko koordynatora 1: dr inż. Paweł Dymora

Terminy konsultacji koordynatora: https://pdymora.v.prz.edu.pl/konsultacje

Imię i nazwisko koordynatora 2: mgr inż. Mateusz Salach

Terminy konsultacji koordynatora: https://msalach.v.prz.edu.pl/

Cel kształcenia i wykaz literatury

Główny cel kształcenia: Omówienie wybranych zagadnień związanych z technikami wirtualnej rzeczywistości i jej zastosowaniami w obszarach: edukacji, medycyny, przemysłu i rozrywce.

Ogólne informacje o zajęciach: Moduł pozwala studentom zapoznać się z historią, obecnym stanem, najnowszymi osiągnięciami i trendami rozwojowymi informatyki w obszarze systemów wirtualnej rzeczywistości.

Wykaz literatury, wymaganej do zaliczenia zajęć
Literatura wykorzystywana podczas zajęć wykładowych
1 Burdea, G. P. Coffet Virtual Reality Technology Wiley-IEEE Press. 2003
2 https://dev.epicgames.com/community/learning . 2022
3 https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/Resources/ . 2022
Literatura wykorzystywana podczas zajęć ćwiczeniowych/laboratoryjnych/innych
1 https://dev.epicgames.com/community/learning . 2022
2 https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/Resources/ . 2022
3 Steve Aukstakalnis Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR, Addison-Wesley Professional; 1 edition. 2018
Literatura do samodzielnego studiowania
1 P. Fuchs, G. Moreau, P. Guitton Virtual Reality: Concepts and Technologies Taylor & Francis Group. 2011
2 Sonka M., Hlavac V., Boyle R. Image Processing, Analysis, and Machine Vision, Thomson Engineering. 2007

Wymagania wstępne w kategorii wiedzy/umiejętności/kompetencji społecznych

Wymagania formalne: Znajomość zagadnień informatycznych w zakresie programowania i grafiki komputerowej

Wymagania wstępne w kategorii Wiedzy: Znajamość podstaw architekruty komputerów oraz grafiki komputerowej

Wymagania wstępne w kategorii Umiejętności: Znajomość podstaw programowania

Wymagania wstępne w kategorii Kompetencji społecznych: Praca w grupie.

Efekty kształcenia dla zajęć

MEK Student, który zaliczył zajęcia Formy zajęć/metody dydaktyczne prowadzące do osiągnięcia danego efektu kształcenia Metody weryfikacji każdego z wymienionych efektów kształcenia Związki z KEK Związki z PRK
01 Zna i rozumie pojęcia związane z wirtualną rzeczywistością. wykład, projekt prezentacja projektu, egzamin cz. pisemna K_W04++
K_W05+
P6S_WG
02 Wie, jak wykorzystać w tej dziedzinie urządzenia i technologie. wykład, projekt prezentacja projektu, egzamin cz. pisemna K_W04+
K_K01+
P6S_KK
P6S_UU
P6S_WG
03 Potrafi użyć zdobytą wiedzę do praktycznej realizacji zadania projektowego. projekt zespołowy, wykład prezentacja projektu, egzamin cz. pisemna K_U20+
K_K05+
P6S_KO
P6S_UK
P6S_UW

Uwaga: W zależności od sytuacji epidemicznej, jeżeli nie będzie możliwości weryfikacji osiągniętych efektów uczenia się określonych w programie studiów w sposób stacjonarny w szczególności zaliczenia i egzaminy kończące określone zajęcia będą mogły się odbywać przy użyciu środków komunikacji elektronicznej (w sposób zdalny).

Treści kształcenia dla zajęć

Sem. TK Treści kształcenia Realizowane na MEK
5 TK01 Wprowadzenie W01 MEK01
5 TK02 Wirtualna rzeczywistość - historia rozwoju W01,W02 MEK01 MEK02
5 TK03 Zastosowania wirtualnej rzeczywistości: medycyna, edukacja, nauka, rozrywka. Dobre praktyki przy tworzeniu rozwiązań/projektów VR/AR. W03, L01, P01-P07 MEK01 MEK02 MEK03
5 TK04 Urządzenia i technologie używane w wirtualnej rzeczywistości W04, L02 MEK01 MEK02 MEK03
5 TK05 Wizualizacja 3D. Wprowadzenie do Unreal. W05,L03-L04, P01-P07 MEK02 MEK03
5 TK06 Technologia Unreal. Elementy Unity 3D. W07-W09, L05-L07, P01-P07 MEK02 MEK03
5 TK07 Prezentacja projektów W10-W12 MEK01

Nakład pracy studenta

Forma zajęć Praca przed zajęciami Udział w zajęciach Praca po zajęciach
Wykład (sem. 5) Godziny kontaktowe: 25.00 godz./sem.
Uzupełnienie/studiowanie notatek: 2.00 godz./sem.
Studiowanie zalecanej literatury: 4.00 godz./sem.
Projekt/Seminarium (sem. 5) Przygotowanie do zajęć projektowych/seminaryjnych: 4.00 godz./sem.
Godziny kontaktowe: 30.00 godz./sem..
Wykonanie projektu/dokumentacji/raportu: 10.00 godz./sem.
Przygotowanie do prezentacji: 4.00 godz./sem.
Konsultacje (sem. 5) Udział w konsultacjach: 1.00 godz./sem.
Egzamin (sem. 5) Przygotowanie do egzaminu: 8.00 godz./sem.
Egzamin pisemny: 2.00 godz./sem.

Sposób wystawiania ocen składowych zajęć i oceny końcowej

Forma zajęć Sposób wystawiania oceny podsumowującej
Wykład Egazmin pisemny
Projekt/Seminarium Na podstawie oceny prezentacji wykonanego projektu i odpowiedzi na pytania z treści przedmiotu.
Ocena końcowa Średnia ważona ocen z projektu i egzaminu pisemnego.

Przykładowe zadania

Wymagane podczas egzaminu/zaliczenia
(-)

Realizowane podczas zajęć ćwiczeniowych/laboratoryjnych/projektowych
(-)

Inne
(-)

Czy podczas egzaminu/zaliczenia student ma możliwość korzystania z materiałów pomocniczych : nie

Treści zajęć powiazane są z prowadzonymi badaniami naukowymi: nie